导语:再过一周,7月20日,《风之旅人》(Journey)就将在PS4上发售了,而所有在 PSN 上购买了PS3版本的玩家都将能够免费在PS4上下载游戏,这消息又勾起了我对游戏的记忆。试图以单一角度来完整解读这个游戏是不可能的,我只能从自身的感受出发,写下我自己的几大感受。
Journey是我在 PS3 上玩过的最独特的游戏,没有之一。它的独特不在于视效炸裂这种 3A 大作常见的特点,也不是独立游戏夺人眼球的猎奇主题,而是它能带给玩家的无与伦比的情感体验。一款无法语音文字沟通、完全匿名的单人/双人合作游戏,在开发者 thatgamecompany 苦心营造的环境和精准制定的规则下,居然能带给人复杂的、关于现实和人生的情感体验,这是我从未在任何游戏中有过的经历。
I. 存在的目的和意义靠自己摸索
天空中一颗流星划过,镜头推到身穿红色斗篷的主角身上,不远处的小山丘上有几座墓碑。玩家吃力地爬上它,地平线另一端出现了一座高山,一束白光从山间射向天空,游戏名 Journey 出现。
游戏就这么开始了。没有背景介绍、人物说明、剧情简介,就连官方的游戏说明都没有任何“剧情”相关的内容。看着广袤的沙漠,我第一次玩的时候甚至有点无所适从:“到底有什么玩头呢?” 这恐怕是很多玩家的第一感受。
到底这段旅程有什么意义,只有推下手柄摇杆,自己去发掘。
II. 一个人的情况总是最糟的
在独自了解了游戏机制后,玩家来到了序章结尾,一条长长的走廊,却突然发现走廊末端有一个跟主角差不多身形的人远远看着你。正准备跑近点看个究竟,他却一转身消失在场景切换的光芒中。
后来明白这个渺小的身影是 AI,但第一次看到时却有复杂的情绪。他到底是什么人?是朋友还是敌人?对我可能有什么影响?
也是从此刻开始,玩家会在游戏中随机遇到其他人,最多只会有2人同时出现在一场游戏中。玩家看不到对方的 PSNID,无法语音、文字沟通,也无法有角色碰撞等身体互动,唯一的交流就是发出自己独有的符文信号。但在广袤的沙漠中,角色如此渺小,比起一个人独立去完成所有谜题、独自探索地图的各个角落,有个有同样目标的人在身旁互相交流帮助,感觉会美妙很多。没有联网的话,这游戏的体验恐怕也就是个普通的文艺范独立游戏而已。
III. 目标一致才能走得更远
并不是所有的联机经验都是正能量。你可能会碰到自顾自赶路的人,一路跳跃飞腾,不发出任何符文信号,根本当你不存在。也许他们是在做某些特定奖杯,也许他们是想快点推进游戏进程,但总之,他们和你的目标不一样。
很快,这个偶然撞见的路人就会消失在游戏中。跟现实生活一样,许多中学大学里的好兄弟,在随后的人生里走上不同道路,渐行渐远。
IV. 论行路节奏一致的重要性
这里的“节奏”在游戏中具体指的就是速度了。拜游戏的房间机制所赐,当距离伙伴太远时,会自动将对方移出当前游戏,重新寻找新的同伴。也许玩家的目标是一致的,都是在探索这个世界,都是要到达远方那座山峰,但一方走得快了点,那很可惜,两人或许就必须要分开了。
生活中有太多这条逻辑的现实投射。许多夫妻在热恋时期有相似的爱好、背景,他们走到一起,准备继续一路走下去,但现实可能会让其中一方走得快一些、再快一些,另一方试图抓住风筝线却已无力回天,最后不得不迎来痛苦的分离。
V. 痛苦和不测总是在不经意间到来
流沙滑行这段夕阳下美轮美奂的场景结尾处,玩家会突然来到一段极陡的下坡,随后不可逆转地跳下一个悬崖,场景色调从温暖的金黄突变成阴郁的深蓝,四周黑暗笼罩、深不可测,空气中似乎埋伏着不友好的元素。这个变化来得如此迅速,甚至有玩家就此打住不再继续。
如果说在之前的“顺境”中,一个同伴还可以说是“可有可无”的,那么在这种可以预见的艰难中,一个同伴能带来的激励和心理上的安全感就变得尤为重要,玩家之间的情感也在逐渐形成。在随后大段的地底之行中,面对强大的敌人和可能遭受的伤害,有个同伴一直陪伴你走下去,不时发出符文信号表达行动策略和情感关怀,将带来多人游戏中及极其少见的正面情感体验。
VI. Connecting the dots (连起生活中的点滴)
游戏中存在大量的符文、壁画,第一次玩的时候很难弄明白它们到底在讲一个什么故事。但在快要到达雪山之前,游戏会通过壁画的方式展现出玩家先前经历过的标志性场景,并会标识出在这些场景中玩家是独自通过还是结伴而行。这毫无疑问是一次勾起玩家回忆的有效设定,之前所有的遭遇因为这样的记录而有了意义,尤其是与同伴走过的关卡,似乎都成为了值得纪念的共同回忆。
苹果教前教主乔布斯的著名演讲中提到过“connecting the dots”,意指坚守自己的信仰和喜好,当最终回头看时,把过去生活的点滴连接起来,就能清晰看出自己的人生路径。也许在自己经历这些事件时没有任何明显的目的性,但正是这些经历塑造了现在的自己,这件事本身就充满了意义。
VII. 没有经历过痛苦,谈不上成长
在雪山上狂暴的飓风中,玩家和同伴即便紧紧依偎并互相鼓励,也会不可避免地缓慢走向死亡,这恐怕是游戏里最让人无可奈何的地方,在力所能及后,依然会面临“失败”。
随后游戏会让两人复活,氛围变得明亮,玩家的路线也更加自由,似乎得到了升华。为什么会有这种有点狗血的套路,玩家们根本就不 care,因为玩家之间共同的经历和失而复得的快乐已经冲散了所有设计上的刻意。
这个套路甚至与星爷电影里的小人物有异曲同工之妙,都是在经历了极大的痛苦后才得以成长,成为笑到最后的人。
VIII. 陪伴是最长情的告白
无论如何,最后玩家还是会来到游戏的终点:那道山峰中的光芒。在光芒前有一大片空地,这里就是玩家最后能进行互动的地方了,一旦进入那道光芒,就意味着游戏结束,一个陪伴你走到现在的同伴将就此离去,可能以后再也无法见到。
于是大量玩家在这里自发地用脚步在雪地上画出一个爱心,表达感谢和不舍。这样自发的友好善意行为让游戏核心主创陈星汉都始料未及,也让许多玩家就此飙泪,大喊“神作”。
另外也有很多玩家由于各种原因没有陪同伴走到最后,而在 TGC 官方论坛里发起道歉帖,目前已有接近2000回复。要是没有一定的情感预设,无法想象一款多人游戏中的玩家会有这样的行为。
写在最后
我已经玩过好几遍这个游戏,情感上的波动也已经少了很多。但它曾经带来的感动是如此独特,以至于用语言来形容都总有缺憾。只有自己去体验才能知道这是多么难忘的一段旅程。
许多玩家会把 Journey 中的种种经历与人生联系起来,何尝不是呢?从开始时的茫然无措,到游戏中端遇到一个人或各种各样的很多人,再到后期的不断攀登、死亡、升华、轮回,这就是人生的浓缩。
另一方面,游戏的核心规则屏蔽了所有负面行为的可能,塑造了一个只能有中立或善意行为的世界。这并不意味着最后在雪地里画心的人在现实里都是满满正能量的人,但在这个规则所塑造的世界中,每个人都会自发展现出善意的一面,这似乎也对社会建设充满了启发意义。相比几乎所有流行多人在线游戏的快节奏、打打杀杀、谩骂、诋毁,Journey 的美妙独树一帜,成为电子游戏界最独特的作品之一。
大家在 Journey 中还有过什么难忘的经历呢?
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